電玩讓人超級專注 生活也可遊戲化?(麻省理工科技評論MIT Technology Review)

簡嘉佑 2024/07/22 14:00 點閱 1923 次

Gamification was always just behaviorism dressed up in pixels and point systems. Why did we fall for it?

遊戲有讓人全神貫注的神奇力量,更使得民眾難以自拔,但如果在遊戲上增長超人的專注力,也能夠應用於工作上,是否就能釋放人類的潛能?遊戲設計師麥高尼格就說,玩遊戲比放鬆更快樂,人類本來適合做辛苦而有意義的事情。

遊戲化的革命

麥高尼格認為,如果能讓現實世界更像遊戲,就能提供數百萬人的生產力,甚至解決貧窮、肥胖或氣候危機等難題。目前「遊戲化」逐漸成為趨勢,透過積分、任務、關卡或排行榜等方式,掀起教育與工作的革命。

遊戲化立論的支持者認為,現實世界的吸引力與激勵不足,無法使人感到快樂,透過重新設計,讓生活中沉悶、無聊的事情,變得更加鼓舞人心,從做家事,到定期運動,甚至是語言學習。

強搬硬套難有效

然而,由神經科學家轉行做遊戲開發的霍恩表示,雖然遊戲確實有可能使生活更有趣,但將遊戲的模式強搬硬套在日常活動上,卻可能面臨失敗。如遊戲設計師博戈斯表示,比起一般的工作,遊戲具有神秘、強大的特質,就是帶有某種程度的「精神潛逃」。

研究人員德特丁表示,雖然遊戲化有發揮功能的時候,但這些成功往往很難複製,因為學者們很難分析遊戲化的什麼要素是有效、何時有效或為何有效。

遊戲化一直是以虛擬的「胡蘿蔔與棍棒」,引導民眾進行特定任務,有時有功效,有時候則不然。指出,功效可能不再是討論的重點,而是「當生活也被遊戲化時,也不存在遊戲化前後的比較空間」。

https://www.technologyreview.com/2024/06/13/1093375/gamification-behaviorism-npcs-video-games/