流動的英雄、消失的身體:我玩了《傳說對決》(邱慕天)

邱慕天 2017/08/31 17:53 點閱 18345 次
 《傳說對決》這類奪塔遊戲存在多元玩法,而遊戲也在系統內建語音溝通,且還有錄影保存功能;從個人直播到戰隊賽季錦標賽都有看點和商機。科技真的把運動競技場搬到手機螢幕上了!(photo by Youtube 影片截圖)
《傳說對決》這類奪塔遊戲存在多元玩法,而遊戲也在系統內建語音溝通,且還有錄影保存功能;從個人直播到戰隊賽季錦標賽都有看點和商機。科技真的把運動競技場搬到手機螢幕上了!(photo by Youtube 影片截圖)

瘋電競!台灣的電動遊戲人口已經來到了堂堂9百萬。根據《2017 Yahoo奇摩電玩大調查》,這9百萬人中的97%玩的是線上遊戲;又有8成,也就是破7百萬人有玩手機線上遊戲(手遊)。這群遊戲玩家中,有320萬人會看遊戲直播。幾個月前,我也加入了他們的行列。

我固定看《傳說對決》玩家視頻幾個月了。它是目前全台最當紅炸子雞的手機遊戲,全台每17人有1人在玩。以台灣1700萬手機用戶,是1百萬玩家。在Youtube推播的熱門競賽視頻中可見,它與風靡全球的籃球運動,具有帶來樂趣的共同競技要素;而且更性別、地域包容。可以說,《傳說對決》的「雲端對戰」扁平化了一切。

把對決搬到手機上

籃球一般分為一打一、三打三、五打五的對抗,《傳說對決》也是。球場上有得分與控球後衛、大、小前鋒,與中鋒五種。《傳說對決》的遊戲概念裡,五打五角色也分:法師、射手、刺客、戰士/坦客,以及輔助等等。
後衛、前鋒、中鋒是籃球裡三種主要球路,目標是帶球攻入對方禁區上方的籃圈。《傳說對決》的比賽也透過組出適合的隊,在「凱薩路」、「魔龍路」、「中路」三路的對線過程中嘗試攻陷對方主堡。

這叫做「奪塔」類型的遊行在台灣已經風行有年。如魔獸三國、英雄聯盟等,但它們並非手遊。(奪塔是Defense of the Ancients;即「守護遺蹟」的首字母DotA的讀音,是我的翻譯。奪塔又屬於MOBA類別;即Multiplayer Online Battle Arena,「多人連線競技場」之意。)《傳說對決》把奪塔搬到了手機上,簡化了對戰地圖和操作,讓一般人容易上手。

裡面可選英雄多是美術與配音設計精緻的經典人物,如孫悟空、蝙蝠俠、貂蟬、呂布、神力女超人、音速小子、功夫熊貓…等等。女性英雄佔比接近一半,加上多種付費擴充造型,因此也吸引了數量可觀的女玩家。男女老少,不分年齡性別一同對戰。

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圖說:遊戲取得取得經典角色的重製授權,每隔一段時間推出上線,讓遊戲熱度長紅不墜。(photo by Youtube 影片截圖)

雲端:打破物理地域限制

於是,把對決搬到手機上的「雲端休閒」,也體現了互聯網政治裡的自由社會精神。

在體育館或街頭野場組隊打球時,陣容往往不理想。這受限於我們的經驗、球路和身材:最高的人不善中鋒技術、最矮小刁鑽的人卻沒有分球視野。大多女生的身材、肌力、體能,更是無法在籃球場跟男生們「公平認真」地競技。但性別、身材、年齡都是天註定。這使得籃球競技場大抵是少壯男性的天下,也阻礙了籃球成為一項自由民主平等的「全民運動」。

《傳說對決》則能自由選角。遊戲標榜10分到15分鐘就可以來一局:不用整衣裝、不用攜球鞋、不必人出門;只要網路連上、手機有電,三五好友、居家宅妹馬上就可以殺它個兩局。每一場比賽的選角與配裝都可以修改替換。

我們可以想像:巔峰時間,全台可能有上萬人在各地籃球場玩耍;也有數萬人登入《傳說對決》遊憩。但《傳說對決》組隊時只要在遊戲上一喊,就能針對隊伍任務及時徵召適合玩家:缺射手來射手,野區要人就來人…。換作在運動中心籃球場組隊5打5,萬一組隊人數不均,或是缺少射手、控球,想從全台其他球場調人來,沒有「任意門」怎麼可能?

網遊裡的真平等

在手遊世界裡,我們見證了個男女老少皆平等:遊戲開始時,每個人的資源與起點都是一樣。只要雙手拇指和網路功能正常,輸贏就是能力與默契的展現。

球場上會聽到卡位、擋切、開後門、偷跑快攻、包夾這些「play」,在遊戲裡面也存在諸如「反野」、「清兵」、「推兵」、「蹲草」、「誘敵」、「偷龍」、「龜塔」、「Gank」、「切後排」、「收割」等戰術或走位環節。這類電競與體育競賽一樣,平日操作的練習、戰術的搭配,是邁向優秀選手的必經之路。

因為存在如此多元玩法,《傳說對決》這類奪塔遊戲,從個人直播到戰隊賽季錦標賽都有看點和商機。而遊戲也在系統內建語音溝通,且還有錄影保存功能;方便在遊戲中交談戰術、事後回顧。科技真的把運動競技場搬到手機螢幕上了!

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圖說:10名玩家在線上鬥技鬥力,爭奪資源與版圖。每局對戰可在15分鐘上下完成。(photo by Youtube 影片截圖)

我為何刪遊戲

但儘管如此,我還是無法忽視「雲端競技」將「生理維度」扁平化後,帶來的傷身陷阱。

這陣子骨折開刀後的我,有大半年都不能打球。為此,我第一次下載了「原版《傳說對決》」──即同為中國騰訊開發的《王者榮耀》,希望收獲籃球帶給我的感動。然而玩了四天下來,最深的體認是:即使它的競技元素再像我所熱愛的籃球,但螢幕裡的虛擬操作終究沒有運動的益處。

手遊因為組隊開戰太方便,我這幾天睡前躺平時都想著「刷個兩把再去睡」;而這一動念,就讓我摸到凌晨三、四點;而且連在夢鄉中都還一直「走位」跟「輸出」,白天醒來累得不行!
換做打籃球,怎可能半夜睡前還出門去「鬥個兩場」?

此外,籃球跑動消耗體能甚劇,全場三個小時就要累癱收工了。但這過程肌肉和心肺得到鍛鍊,提升基礎代謝程度、身體健康。而打《王者榮耀》,要不是練到大拇指酸麻、眼睛疲勞脫窗,我很難意識到6、7個小時坐姿不正或睡眠剝奪對身體的危害。

第三,是傷荷包。這不是我刪《王者榮耀》的理由,卻是我切斷幾款以「課金」作為主要遊戲方式的手遊糞作的主因。

龐大的遊戲社群與錢坑

我曾在過去升大學的日子裡,無可自拔地陷入網遊成癮中,也因此對於電腦遊戲帶來的美好,一直是既想要享受,又會帶著一定的批判疏離。《王者榮耀》和《傳說對決》都透過非常綿密的「師徒」、「戰隊」、每日任務關卡,以及微信群組功能綁住玩家。一旦羈絆產生,如何乾脆抽身?

騰訊的《王者榮耀》在大陸每日上限活躍用戶已經超越了5千萬人,註冊玩家則高達2億人,可以說七人就有一人在玩。2017年《王者榮耀》第一季的實際收入高達60億人民幣。《傳說對決》在台灣則滲透率達到6%,即每14人有1人在玩。以台灣1700萬手機用戶來看,就是百萬玩家(不含港澳,以及東南亞伺服器)。這兩款手遊每天可以收入超過1億人民幣。

遊戲裡面可以購買或兌換的英雄數量、和造型數量眾多。儘管方才已解釋,英雄擁有的數量並不代表玩家實力(熟練度才是)、造型本身也不太影響角色能力值。然而玩家一旦迷上了遊戲,荷包也很難管住了。

《王者榮耀》重做了許多膾炙人口的中國歷史人物,如劉邦、項羽、關公、曹操、趙雲、姜子牙、妲己、程咬金、武則天。跟《傳說對決》一樣,除了幾個基礎英雄之外,隔段時間推出的新英雄、新造型(被稱為「皮膚」),很多都要「課金」才能順利取得。先前《王者榮耀》光是推出趙雲「白馬王子」的一款帥氣造型上線供玩家購買,24小時內就讓騰訊入帳2億人民幣。

至於《傳說對決》中正妹女角,如刀鋒寶貝的「腥紅之刃/高校超殺女」或堇的「紅蓮槍魂」造型一個價格高昂、另一個更只能用拉霸摸彩獲得。根據很多玩家上傳摸彩實況看下來,抽到這裡面一款皮膚約需平均4500到5500元台幣的投資。

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圖說:刀鋒寶貝與堇,是《傳說對決》中兩大音容甜美但獵頭不眨眼的暴力正妹,魅力皮膚(造型)也成為玩家荷包殺手。(photo by Garena 官網)

凡事有節

「小賭怡情,大賭傷身」這話真是適用於手遊。只要正常睡眠、不過度消費、不取代運動,手遊益智且頗能怡情養性;尤其苦戰勝利時,團隊以運動家精神彼此告慰,數據畫面傳來的都是真實感動。然而在現今八成以上玩家主力是7歲(小學一年級)至35歲年輕族群下,也不能諱言太多人是玩到炫富敗家、荒廢課業、上班打混、心無志向。

我曾是一位。

在過去廢寢忘食玩《天堂》網遊到形銷骨立,直到被人約到球場鬥牛跌了一個大跟頭而醒徹:自己怎變成廢人?此後籃球場就像定罪我的十字架刑場,告訴我必須戒掉網遊成癮。如今我仍像犯過酒癮的人一般,無法單純享受酒精;為了研究而下載遊戲來玩,僅是4天時間,感覺火又燒上身。

從此,我就更加慶幸上帝還給我一副能打籃球的軀體;而且因為運動仰賴生理,也鍛鍊生理;「互為依存」的結果,反而沒有網遊叫人「輕看身體」的數位沉迷風險。
願所有年輕人都能健康地享受電玩,如享受醇酒的美好一般。但如果你是不幸淪到拇指發達、團戰嫻熟,卻睡眠剝奪、沉迷喪志的那個年輕人,不妨也試試來籃球場摔個跟頭——你我或會在那裏相見!