【台灣醒報記者李昀澔綜合報導】犯下「情殺案」的張嫌與5月捷運殺人案的鄭嫌有個共通點,就是都沉迷暴力電玩。研究指出,暴力電玩恐致青少年社交技能、情緒控制等社會成熟度較差,並為求刺激導致酗酒、嗑藥或危險性行為。但也有調查顯示,遊戲玩家在空間判斷、互助合作、領導能力,甚至「利他行為」等方面表現較佳,因此暴力電玩會否引發暴力行為,似取決於個人。
殘殺女友的張嫌從國小2年級開始打電玩,曾在就讀高中期間參加射擊遊戲《絕對武力》全國聯賽獲第5名佳績,大學時也因稱霸校內比賽獲得「宅王」、「大師」等封號。
【沉迷電玩脫離現實】
張嫌曾1天連打電動15小時,而加拿大布洛克大學團隊發表於《國際教育傳媒》期刊的研究指出,沉迷暴力電玩的13至14歲青少年,社會成熟度較差的原因,可能是打電玩的時間過長。研究人員解釋,每天打電玩逾3小時者,缺乏在現實生活中扮演其他社會角色的機會及正向的社會經驗,因而與現實脫節,幾乎無法「站在他人角度、為他人著想」。
但美國紐約州立大學水牛城分校團隊發表於《網路心理、行為暨社會網絡》期刊的研究,則持不同意見,認為暴力電玩未必會導致玩家是非不分。研究人員發現,儘管遊戲過程幾乎完全相同,但扮演「恐怖分子」時,玩家產生的罪惡感,會較扮演「聯合國維和部隊」高,連帶使玩家在現實生活中,對牽涉虐待或侵害他人權益的事件比較敏感,甚至較傾向展現幫助弱勢族群等「利他行為」。
德國神經科學研究指出,打電動會永久改變大腦結構,使腦部牽涉成癮的腦區變得特別發達。近年來,強調即時性的網路遊戲大行其道,青少年玩家因此習慣於需要快速反應,但不會過於困難的「回合制」,當面對現實生活中需要耐心解決的問題,或「獎勵」未必「來得即時」的學業或職場,往往難以適應。
【暴力傾向源自失敗】
英國牛津大學與美國羅徹斯特大學發表於《人格暨社會心理學期刊》的研究,針對暴力電玩引發暴力行為的現象做出解釋;研究人員分析近600位嗜玩《魔獸世界》及《俠盜獵車手》等暴力電玩的大學生後發現,造成暴力傾向的並非遊戲內容,而是「輸的感覺」,因為即便是玩《俄羅斯方塊》等益智遊戲,在難度提高、失敗率上升的狀況下,玩家對外在刺激的敏感程度與敵意也會隨之飆升。
荷蘭奈梅根大學團隊發表於《美國心理學家》期刊的研究則顯示,射擊類的暴力電玩有助強化空間判斷能力;研究人員也強調,張嫌熱愛的《魔獸爭霸》、《魔獸世界》等遊戲,玩家並非單打獨鬥,而是必須在短時間內決定與「隊友」的合作方針,因此玩家在與人溝通及展現領導能力等方面,反而常有優質表現。
美國愛荷華州立大學團隊發表於《美國醫學會期刊:兒科》的研究,分析7國、上千位兒童後發現,打電玩就跟彈鋼琴、算數學一樣,由於不斷重複類似動作,久而久之就形成深刻印象,且會從兒童時期延續至成人,因此嗜玩暴力電玩者被挑起憤怒情緒時,往往會以攻擊行為應對,甚至對同學、親人也「照傷不誤」,但玩家平時的同理心及幫助他人的意願也較高。
水能載舟、亦能覆舟,暴力電玩只怕也是如此。