什麼是電玩?電玩如何分類?電玩與傳統的非電子遊戲有何不同?電玩與現實的關聯是什麼?電玩如何「好玩」?當電玩不再只是少數人沉迷的次文化、網路鄉民的休閒娛樂或業界動態的新聞八卦,而是一股席捲世界的大規模社會現象,我們就需要更可靠的論述及知識基礎來回應。
從《俄羅斯方塊》、《世紀帝國》、《薩爾達傳說》與《俠盜列車手》,本書不僅破解電玩遊戲的背後邏輯,更將結合文本及電影分析、電腦科學、心理學、賽局理論與遊戲研究,剖析電玩如何透過規則與玩家互動、如何引導玩家想像虛構的世界,最終參透電玩的本質。
這一切的開端,是我小時候一個慵懶的夏日午後,我跟朋友下了無數場井字棋。我們競逐勝利,仔細紀錄勝負成績,接著驚訝發現,每一局都開始平手。我們兩個人對井字棋都已經精通到掌握了完美玩法,真沒料到最後會這樣。我們看透了這遊戲,甚至開始討論最佳策略:若對手先下中央格子,那麼你選角落就對了。
後來,十一歲時,我在當時早期的電腦終端機上弄了個賽車遊戲。我用「X」當成圍欄畫出賽道,然後用游標當成車子沿著賽道移動。我一面小心不讓「車子」撞上「圍欄」,一面盡可能地快速奔馳,我還用電子錶替每一圈計時。
手動維持的遊戲
當我做了上面這些事,我到底創造了什麼樣的東西?這東西在許多面向上都可算是遊戲,但它算是電玩嗎?這就看情況了。它藉由螢幕展示內容,並且也是我在電腦上寫出來的,雖然那電腦的運算能力很差。然而,它卻不是一般意義上的電玩遊戲,因為這遊戲的規則是由我手動維持,而不是由電腦來維持。
除了建立和維持遊戲規則,我也做了其他事。我展現想像力,把黑螢幕上的綠色符號想像成賽道和車子,也把游標的移動想像成車子在奔馳。這些事情不需要什麼聰明才智。
我在當時已經玩過成百上千種遊戲,要發想遊戲規則和遊戲目標十分簡單。而要把長方形的游標 ▍想像成車子,更是連小孩都辦得到。當時的我也玩過許多電玩,感覺到電腦和遊戲之間具有某種根本的關連。這根本的關連到底是什麼?我熱切好奇。
用電腦玩的「電玩」
我經歷了許多曲路拐彎、反覆斟酌,終於發展出這本書裡的內容。書裡關注的基本議題,正是我當時面對井字棋局和簡陋賽車遊戲時思考的那些問題:一個東西要怎樣才能算是電玩?是什麼讓電玩好玩?遊戲裡的規則是如何起作用?如何讓玩家享受遊戲?玩家是如何想像出遊戲裡的世界?還有,到底為什麼要做這種想像?
如同第一個問題定錨的,這本書主要是關於那些使用電腦來玩的遊戲,這些遊戲的規則由電腦維持,且遊戲內容呈現在螢幕上。在書裡,我用「電玩」這詞來概括所有相關遊戲,包括我們在電腦、遊戲主機、街機上玩的遊戲,以及其他數位遊戲。
電玩遊戲兩種面向
本書原文以「半真實」(Half-Real)為名,意指電玩遊戲同時具有兩種面向。在真實的面向上,電玩由真實規則組成,這些規則跟玩家有真實的互動,不管你在遊戲裡贏或輸,這些事情都真實發生。
然而,當你在遊戲裡屠龍取得勝利,這龍並不真實存在,而是虛構的事物。因此,當你玩電玩,你既依循一組真實規則,同時又想像一個虛構世界。電玩就是由真實的遊戲規則和虛構的世界共同組成。
薩爾達傳說:風之律動
以頗受玩家歡迎的《薩爾達傳說:風之律動》為例,它的畫面栩栩如生、世界飽滿、劇情細緻。在圖中,玩家操縱的角色離開家鄉,尋找被綁走的妹妹。
在這遊戲的虛構世界之外,遊戲畫面上還有各種系統標示帶給玩家資訊,在那位站在花田裡的女孩頭上,也有一個跳動的箭頭。這箭頭的存在,顯示了我們正在玩遊戲,我們有規則要依循,有目標要完成。這個箭頭也告訴我們小女孩是可互動的,並且可能幫助玩家取得進展。
除此之外,它也讓我們知道,縱使眼前有一整個精緻複雜的虛構世界,這世界當中只有一小塊真的有被遊戲規則實現出來,而玩家可以藉由規則來辨認。《薩爾達傳說:風之律動》不但具備一組遊戲規則,也具備一個虛構世界。真實規則和虛構世界,電玩就是由這兩種事物組成的。
七十五年電玩歷史
電玩的歷史說短很短,說長也可以很長。據我們所知,一九六一年的《太空戰爭!》可能是第一款電玩遊戲,照這看來,電玩的歷史不過四十年出頭(譯註:自原文出版的二○○五年起算),電玩進入流行文化也不過三十多年。電視有七十五年歷史,電影有一百多年,印刷出版則上看五百年,對比之下,電玩是相對年輕的文化形式,與現代的電腦、文學出版、電影院和電視緊密相依。
不過,若我們把電玩理解成一種遊戲,很容易看出它並不是傳承自電影、印刷品和其他新媒體,而是發源於比這些東西都早上幾千年的遊戲歷史長河。現在我們可在電腦上玩到的《雙陸棋》和《帕克兄弟十字戲》(Parcheesi)玩法,就可追溯到埃及桌遊《塞尼特棋》(Senet)。
這款桌遊曾在埃及赫希拉陵墓被發現,估計來自西元前兩千六百八十六年。從這我們可以看出,重要的並不是電玩到底算是新還是舊,而是電玩可以怎樣被理解成一種遊戲:電玩從傳統非電子遊戲繼承了什麼?電玩又在哪些方面和這些遊戲不同?
然而,為什麼我們是用電腦玩電玩,而不是用電話、微波爐、車子或飛機等其他現代產品?答案是,遊戲和電腦在根本層次上很適配。就像印刷品和電影在歷史上激發和促進了新的敘事手法,電腦也激發了新的玩遊戲手法,這不但讓我們能用,也讓前所未有的新遊戲類型成為可能。
遊戲玩法的有趣
為什麼電玩有趣?一種看法認為,最重要的要素在於遊戲的玩法,也就是遊戲當中純粹互動的部分。換句話說,一個遊戲的品質就決定於它的規則,決定於遊戲做為規則的面向,而不是遊戲做為虛構世界的面向。
席德.梅爾(Sid Meier)製作了《文明帝國》和許多經典遊戲,照他的說法,遊戲就是一連串有趣的選擇。高品質的遊戲,就是能為玩家帶來高品質心智挑戰的遊戲。這想法很吸引人,但仔細檢視,會發現許多遊戲其實並不提供心智挑戰,但依然受歡迎。
所以,遊戲究竟是為什麼有趣?我相信這問題沒有一言以蔽之的答案。不同遊戲能帶來不同樂趣,甚至不同玩家都可以從同一遊戲玩出不同趣味。
缺乏想像力的遊戲
電玩常被視為青少年宅宅的庸俗文化,沒什麼社會地位。這當然不是事情的全貌,但確實有許多遊戲缺乏想像力,留給玩家的行動選項相對單調。玩家的互動選項相對單調。電玩當中的行動多半著重於操縱和移動東西,對於更複雜的互動,像是友情、愛情和欺騙,則較少能夠呈現。
為什麼遊戲的面貌會是這樣?可能的原因有很多,我們可以怪做遊戲的人缺乏想像力、嫌玩遊戲的人太保守,或者抱怨整個遊戲產業不願意冒險創新。或者,我們也可以檢視遊戲設計,看看遊戲的形式為什麼會讓某些元素比較不容易實現在遊戲裡。例如,以感情交流為主題的遊戲可能不容易設計,因為情緒很難用規則描述並展現出來。
電玩是庸俗文化?
許多人認為電玩屬於庸俗文化,但這往往是因為他們對於怎樣算是高雅文化、怎樣算是藝術的看法過於天真。例如,一種對藝術的簡單觀點認為藝術作品在本質上蘊藏歧義,而遊戲則往往有明確的規則和目標。
或者照哲學家康德(Immanuel Kant)的說法,藝術必須無關好壞利害,然而,玩家玩遊戲時明顯帶有許多好壞利害的預設,這對比或許造成了一些誤會,讓我們覺得享受遊戲的玩家跟享受畫廊藝術品的人看起來截然不同。然而,我們不該以上述條件去清點遊戲到底是不是藝術,也不該用過於狹隘和缺乏想像力的方式去思考遊戲和藝術。
對我來說,享受電玩跟享受德語詩人萊爾克(Rainer Maria Rilke)的詩作並不衝突。雖然有些歷史因素促使我們認為打電玩跟享受藝術之間具有扞格,但那些都是出於基本的誤解。從電玩本身來看,並沒有什麼因素讓它註定無法被社會接受並認可為一種有深度的高尚藝術,我們的社會只是需要一些時間。(宇欽/輯)
《電玩的本質:遊走於真實規則與虛構世界的藝術》
作者:賈斯柏.朱爾
出版社:衛城出版
其他書訊:
《不屈之島:八十年來美中夾縫中的臺灣》
作者:蘇爾曼.瓦西夫.汗
出版社:一卷文化
Covid、中國間諜氣球橫跨美國、華為案……這些事件不斷升高了中美雙方的猜忌與敵意。本書也解析了戰狼外交,並分析已達權力頂峰的習近平,其統治性格與政策主張,也指出若中國國內形勢不穩,習近平藉對臺發動戰爭來轉移國內矛盾的可能性。俄烏戰爭說明主權並不是理所當然不會受到侵犯的。
本書針對臺灣問題以及美中臺三邊關係,從頭全面回顧歷史:從二戰的開羅會議起,美國支持蔣介石、中間一度棄蔣而又重新支持,到1970年代臺美斷交,再到近年美國「對中鷹派」抬頭。作者認為,目前美國政界對臺態度發生了永久性的變化,也大大刺激了中國。本書總結該採取哪些行動確保臺灣的和平,以及美國可以有什麼作為。
《逆轉墨菲定律:如何讓你擔心的事不再發生》
作者:李世強
出版社:PCuSER電腦人文化
為什麼我們越是擔心的事情越會發生?為什麼每次二選一的時候,總是選到比較差的那個?這就是心理學中非常有名的「墨菲定律」。但心理學所謂的定律只是一種效應現象,並不像物理學的定律不能違反。
我們之所以陷入錯誤泥沼,不是因為我們乖乖遵循墨菲定律,而是心裡面總是認為「倒楣的事會發生」。這本書就是告訴你怎麼反過來利用它──既然你都知道會出錯了,為什麼還是讓錯誤發生呢?
《靠,不跑就素粉阿雜》
作者:何震威
出版社:時報出版
本書分享二十四位市民跑者的跑步故事,他們來自不同的背景,有知名學者、高階經理人、藝術工作者、一般上班族,更有視障跑者,但在跑步的路上,他們不僅為了健康而跑,都為了同一個目標而努力―就是超越自己。他們每一個人,在投身跑步的過程中都經歷過不同的挫折,從中淬煉不放棄,進而找到屬於自己的力量與夢想。
有人完成世界六大馬,成為六星跑者;有人從誤入跑圈,到成為女子百傑;有人勇闖超馬世界,一路打怪成為國手。從他們身上,讀者可以看到:跑步,不僅是一種減肥、健身運動,不只練身也練心,更是一種面對自己生命時的態度與勇氣。