最近襲捲全台的手機遊戲《神魔之塔》,榮登了2013年度巴哈姆特遊戲大賞的最佳手機遊戲獎,也登上了媒體版面,甚至有學生沉迷這遊戲到在上課時間「轉珠」,被老師沒收並刪除卡片後還引起了一陣譁然與討論。究竟神魔之塔有何與眾不同的魅力,能在眾多遊戲中脫穎而出?
【特色與發展】
神魔之塔(英文名:Tower of Saviors,後簡稱神魔),係由香港人曾建中與其旗下公司所創立。相較以往直觀、不需技術的色珠消除模式,神魔能以單單「一隻手指」,在現在隨處可見、簡單的觸控板上操作極具技巧性的消除介面,入門門檻低,但在技術養成上亦不失成就感及挑戰性。
神魔融合了以美式畫風為主,有著等級、素質與技能的卡片經營養成、因應各種關卡的隊伍編排戰略、自由變化度高的滑珠技巧,以及近期所新增能夠互相合作的公會系統,大幅增加了遊戲的可玩性與豐富程度。
縱使外界質疑神魔抄襲日本同型轉珠遊戲《龍族拼圖》(原名:パズル&ドラゴンズ,英文名:Puzzle & Dragons)的聲音從未消失過,但截至去年12月23日,全球神魔下載次數已達900萬次,可見其遊戲經營依舊是非常成功,而其中港台玩家占了高達七成,故公司也表達了會將營運重心偏向亞洲區塊的想法。
【黏著度策略】
神魔之所以能夠創此佳績,除了前述凸出的特色外,最重要的就是精彩的「黏著度策略」。利用觸控手機及無線網路的普及性,將線上遊戲從笨重的電腦轉移至輕巧的行動裝置上,令玩家能在任何時刻地點連線,使參與到每一場任務變成了一件容易做到,甚至是必須做到的事情。當其與Facebook綁定後,更增加了遊戲的流通性,成為了一個無處不能進入的遊戲世界。
神魔亦與追求精緻畫面的普羅遊戲不同,反而採取如同熱門遊戲Candy Crush的畫面樸實策略。簡單的畫面搭配上隨處可使用的方便性,讓遊戲畫面瞬間出現在大街小巷中,儼然成了另一種形式的活招牌。
而首要拉攏客群最有效的方式,莫過於令玩家在遊戲中停留越久越好。利用主線任務、緊急副本、輪迴與地獄關卡等所附贈的優渥獎勵,以及破關所需有限的體力值,誘使玩家每天多次地登入遊戲,滲透至生活中的每一刻,令神魔成為了每一天的必需品,降低了玩家流失的可能性。
再加上不定期發放能夠抽取卡片、回復體力及復活的魔法石,將具消費可能的玩家,透過「使玩家習慣使用魔法石」的手法網羅為消費者。
【「圈養」消費者】
其次,遊戲的等級、排行及圖鑑等亦為玩家花費大量時間與金錢投入的因素,尤其是處於比較心強烈、追求風潮性高及自制力甚薄弱時期的青少年,受此束縛影響的比例更為嚴重,有些玩家甚至到了廢寢忘食的地步,將上學或工作剩餘時間全數投入遊戲中,出現了與社會脫節的症狀,反而因為應該要帶給人們歡樂的遊戲,產生了對自我與社會的失望。
而就曝光度來說,透過與代言人陳妍希的合作、搭上黃色小鴨順風車,以及利用便利商店消費達定額便送虛寶卡的方式,將觸手伸到不同客群及一般民眾之中,增加了遊戲的知名度,也增加了遊戲玩家及營收增加的可能性。
然而神魔的崛起,僅僅呈現了虛擬遊戲當道這塊冰山的一個小角,值得我們省思的是遊戲如何「圈養」消費者成為其俘虜,拴住玩家於遊戲中不可自拔,以及影響一個人的身心發展與社交能力,尤其是對於尚在發展中的青少年族群更有著不可忽略的作用。
【洞悉遊戲網羅】
虛擬遊戲中所建立的各種浮華煙雲,不管多麼地繁華、強大,對於現實生活而言卻只是一場夢,而建構起這場夢境所付出的現實成本與代價,卻是令許多玩家所不能承受之重。
透過前面所述,可見網路遊戲無所不用其極地利用誘惑、半強迫等手段使玩家離不開遊戲的網羅。他們並沒有強迫玩家,卻是利用人性易怠惰與貪小便宜的心理來套牢玩家。我們應該要對遊戲的這種策略提供警覺,自己設立遊戲原則及停損點,避免落入此甜美的陷阱。
適當的紓解壓力、娛樂自己對生活有一定程度的正面幫助,說不定還可以培養瞬間反應及專注力等能力,而遊戲也應當成為建立起玩家自我自信的角色。但青少年自制力的培養,以及諸如學生家長、老師等所應該負起的監督輔導責任也非常重要。遊戲可以是控制玩家的毒品,也可以是紓解壓力的補品,全看自我的約束力。