電子遊戲趣味好玩,時刻牽動著遊玩者的喜怒哀樂,讓人心靈獲得滿足甚或深深著迷。在網路社群的無界時代,早在你我生活的方方面面蔓延無止。
心理學博士兼資深遊戲玩家的傑米.麥迪根教授在本書中從遊戲玩家行為、遊戲設計概念、遊戲行銷發行、遊戲本身四大面向切入,為讀者揭開暗藏在電子遊戲裏頭,能夠動搖你內心的種種心理學效應與實證研究,嘗試解答電子遊戲令人愛不釋手、廢寢忘食的魔法,也識破遊戲設計師、行銷發行商的伎倆,助你取回自我的遊戲控制器。
2010年7月初,打造前述線上遊戲《魔獸爭霸》的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)宣布,玩家得要公開真實姓名而不是螢幕上捏造出來的奇怪暱稱,才能玩遊戲以及使用留言板。
該公司試圖用這一大步來把匿名面紗從幾百萬玩家臉上硬扯下來,就像一位業餘魔術師從一套看起來就很不順眼的瓷器底下把桌巾抽掉一樣。不幸的是,結果並不那麼像是讓觀眾眼睛一亮,而比較像是「天啊,怎麼會搞成這樣,對不起!對不起啦!」
真名帶走群眾狂熱
暴雪娛樂就跟拳頭遊戲一樣,想要讓自己的多人遊戲和留言板變得友善一點,不要那麼惡毒駭人。網軍出征、失控爭論以及各種尖酸批評,都是暴雪虛擬集散地的大問題,而遊戲開發者認為,讓人使用真名可以帶走群眾的一些狂熱。
「官方論壇始終都是討論遊戲最新資訊、提供想法和意見、與其他玩家分享經驗的好地方,」暴雪執行長麥克.莫海米(Mike Morhaime)於2006年7月7日貼在官方論壇上的文章,便是以這段話開場(然後接到又調高了某項數值+5正義鞋子,後來又把它調回去)。
「然而,論壇也得到了謾罵、引戰、其他不悅行為肆虐之處的惡名。把線上對話的匿名面紗去除,將促成一個更正面的論壇環境、促進建設性對話,並以前所未有的方式將暴雪社群聯繫起來。」
消除匿名的嘗試
所以,儘管某位暱稱是「xxXZombiePope420Xxx」樂於躲在匿名後面毫無來由地對別人噴出可怕的話語,但暴雪認為一位本名叫「尤金.米勒」的人就不會這麼做。在公司的推論中,一切都是因為匿名的關係。把玩家的這一層扒掉,他們就會更有禮貌守規矩。
不幸的是,我們永遠無從得知計畫能否如預期生效。消息宣布沒多久,就有幾萬名玩家瞬間暴走並集體失去理智,將留言板灌滿無數長文和訴願文,要求撤回新政策。僅僅3天後暴雪就撤回前言,並說出自己可能錯了、匿名其實好棒棒之類的話。
但事情就那麼簡單嗎?暴雪原本是走在正確的路上嗎?消滅匿名會不會改變人們的行為?以上皆非。至少,答案並非光一個匿名性那麼簡單,因為去個人化的心理還有其他面向。
不給糖就搗蛋者
時間回到1976年,當時愛德華.迪安納(Edward Diener)和同事發表了一篇研究論文,談到了其中一項因素。它的標題很吸引人《去個人化變項之於萬聖節不給糖就搗蛋者的效應》(Effects of Deindividuation Variables on Stealing among Halloween Trick-or-Treaters)。
這些心理學家當時不知道的是,他們其實奠定了一項基礎,讓後人得以了解幾十年後暴雪和拳頭遊戲在虛擬遊樂世界中面對的難題。而他們居然是靠著發送好吃的1970年代糖果給戴著蜘蛛人或《生化女戰士》(Bionic Woman)面具的小孩,而完成了這項成就。
迪安納和團隊夥伴興致勃勃地想知道,是什麼樣的情境因素讓孩子們犯下偷竊和破壞規矩等反社會行為。所以,在這個聰明但不完全算實驗的小研究中,他們讓西雅圖、華盛頓的研究人員把1,352名萬聖節不給糖就搗蛋的人變成不知情的研究參與者。
好多糖果被偷走
研究人員在幾間房屋的入口處設置了兩個碗──其中一個裝著小粒糖果,另一個裝著錢。當小孩上門時,實驗執行者會問候他們,然後跟他們說,每個人只能從碗中拿一顆糖果。實驗執行者接著會說,他得去這邊看不到的另個房間處理一些事情,但他其實會躲到一面假牆後頭,從窺孔暗中窺視小孩。
整體布置就是這樣,但因為待在不同人家的實驗執行者對於關注的其中一項因素有所操作或改變,他們也就採用了《一本讀懂研究方法》教科書中所謂「操作」的方式。在匿名性的操作方面,他們會要孩子們提供姓名和地址,就像暴雪要人揭露螢幕上怪異暱稱背後的真名那樣。研究人員也會記錄哪個孩子是自己一個人走上門,而那個是成群結隊中的一人。
研究結果非常明白。偷拿的最少的是那些單獨上門的小孩(不是群體中的一員),以及那些因為被詢問了姓名地址而被奪去匿名性的小孩。他們之中只有7.5%從事了反社會行為。與其相比,光是處在團體中(甚至是在團體中每個人都提供了辨識資訊的情況下),就讓違規率增加到幾乎3倍,高達20.8%。但那些認為研究人員不知道自己真實身分的扮裝小孩,行為比上述的還糟糕。
那些匿名小孩就算是獨自前來,也都有21.4%的人多撈了幾顆糖果到自己的不給糖就搗蛋袋子裡;如果是成群結隊而來的話,數字還會變成兩倍之多,來到57.7%。有好多糖果被偷走啊。
不用承擔匿名後果
這項研究概括了許多線上遊戲發生的狀況──以及在許多討論區、線上客服,以及網站意見區所發生的這類狀況。因為我們處在團體中、因為我們匿名,也因為我們的違規行為不太可能有後果要擔,所以我們從周圍人們中感受到減低了的問責度。就跟成群結隊往家家戶戶前進的不給糖就搗蛋者一樣,我們看著我們辱罵毀謗的文字及有聲話語混入群眾的一片含混中。
人群提供了我們身分的安全保障,而群體越大,我們的行為就更不可能被揪出來或記下。就跟萬聖節的服裝一樣,螢幕上的暱稱也掩飾了我們的現實生活身分。遊戲中的人和打鍵盤的人也可能是完全不一樣的個體。
而就像那些沒大人盯著的糖果小偷一樣,即便不善待其他玩家,之後也不會有什麼真正的壞事降臨在我們身上。就算你行為舉止像個爛到底的人,也不會有人跑來家門口堵你,或是跑去跟你朋友、家人或同事抱怨。呃,應該是不會啦。
實體不存在現場
而且雖然迪安納的萬聖節實驗很能說明社會問責度降低可以導致去個人化,但在電子遊戲和其他線上互動的脈絡中,這連全貌都稱不上。舉例來說,與其他玩家短暫有過連結,也能引發這樣的效應。
大部分玩家和其他玩家衍生的關係,只存在於競賽、任務或集會的那段期間內。雖然我們會和朋友或固定的團體玩遊戲,但我們還是對團體外的人保持匿名。針對去個人化的研究,證明了這是最重要的區別。
其他研究證明,光是讓我們的行為透過電腦、主機或其他設備的管道,就足以讓我們覺得自己不那麼像是一個個體,而更像是一群群眾的一部分,或者一個系統的一部分。實體並不存在於現場這點很重要。
所以,儘管一個正在玩《英雄聯盟》或《決勝時刻》這類競技線上遊戲的玩家跟對手噴垃圾話時絕非毫無自覺,但他同時也很明白,自己的社會身分並不在線上。這個身分甚至根本沒在運作,因為他們覺得,「你又看不到我」。
然而,把我們的身分藏起來不讓別人知道,並非讓我們進入去個人化狀態的唯一方式。我們也可以藏起來不讓自己知道,而達到這種狀態。
「路西法效應」實驗
我們來探討另一個知名的去個人化心理實驗。極為出名的心理學家兼業餘電工菲利普.金巴多(Phillip Zimbardo)在其著作《路西法效應》(The Lucifer Effect)中描述了一場實驗,他讓女大學生用頭罩、大件的實驗袍和上面只有號碼的識別證掛牌來隱藏自己的身分。
然後菲利普讓她們坐在一個大按鈕前面,該按鈕據稱會對參與者看得到的某人施予痛苦的電擊,但對方看不見她。在一個說是測試(藉由電擊造成的)壓力對創造力有何效果的研究中,這些匿名女士按下電擊的時間,比起身分沒有經過掩飾的人來得長。
受電擊對象表現得開不開心都沒差──參與者不管見到那種情緒,電擊的時間都一樣長。當然,理當遭到75伏特電擊的人其實是假裝被電的演員。就心理學用語來說,這稱為「說謊」,是設計實驗時一個非常重要的工具。
去個人化心態機制
這項研究提供了幾個額外的例證,證實了幾個存在於前述「不給糖就搗蛋」情境中、會觸發「你看不到我」心態的機制。參與者身著掩蓋身分的衣物。她們不使用真名。實驗執行者對她們全體一起告知事項,沒有一對一的互動。不論在實驗前還是實驗後,她們跟她們的受害者/夥伴互動有限。她們施予電擊後不用為後果負責。
這些都代表說,憑藉著社會問責度的降低,她們早就穩穩當當地往去個人化的方向邁進。但金巴多的實驗還包含了少許因素,是會削弱研究參與者對自身動機的監控程度,會減少他們對自身衝動行為的抑制程度,進而幫助參與者達成去個人化。
削弱自我監控的一個最佳方式,就是把別人對你行為的指責轉嫁給其他人。在金巴多的實驗中,許多參與者後來表示,他們當時那麼做,是因為實驗執行者跟他們說,那是他們的職責所在。
因為組裡每個人都在同個時候對同個目標下手,所以如果有哪位作實驗的同學在「把他給我電下去」的按鈕上猶豫不決,他們也都能注意到。這種對權威者的指示、對同儕的行動,以及對整個超現實處境的外向關注,都減少了參與者去思考「等一下,我這是在幹麼?」的自然傾向。群體的同一性越高、權威者越強勢、情況越不明確,這種泯滅自我監控的情況就會越嚴重。
自我監控替罪羊
事實上,迪安納和同事也在前面「不給糖就搗蛋」的研究中,發現了這種自我監控的代罪羔羊效應。該實驗還有一項我沒提到的操作就是,在某幾個組裡面,如果有誰拿了太多糖果,或者有誰偷走任何一毛錢,研究人員就會揪出一個孩子,並要那小鬼負責。
當然,被點名的小孩往往都會困惑不已,而且相當焦慮不安。但他的同伴似乎都覺得這樣搞實在太棒了,因為實驗中違規情況最嚴重的,就是那些整群匿名、而且實驗執行者還從中揪出一個說「只要再少一顆糖就唯你是問」的小孩們。在那種組別裡,有小孩偷糖果或者偷錢的情況占了80%──80%耶!
所以,當我們決定要花多大工夫來抑制我們自身行為的時候,有沒有一個代罪羔羊、一個權威者,或者許多行為惡劣的同儕,都是相當重要的因素。
最佳判斷的妨礙
我們常常在電子遊戲中看見同樣的因素妨礙我們做出最佳判斷。競爭激烈的遊戲促進更強烈的歸屬感,以及對不是自己人的反感,而那又會在我們拿隊友的不良行為來標顯自身的行為舉止時,讓我們陷入滾雪球效應。
從「要是開發者不想要我們使用這項功能,那它就不會被設計出來。」的這種說法來看,具有語音或文字聊天功能的競技遊戲,也可能被我們視為自身行為的代罪羔羊。
遊戲的機制或規則不禁止隊友自相殘殺、不禁止搜刮光他人在遊戲中所需的資源,或者不阻止玩家在情況不順時中離而使隊友陷入人數劣勢,也會像這樣被當成代罪羔羊。
情緒身體的激發
在「我看不到我」的效應中,情緒和身體的激發也有其作用。我們在遊戲的苦戰中越激動,我們的情緒就越是占用心理資源。這就代表說,「監控自己的意圖」和「控制突發衝動」這類行動能取得的心理能量就更少了。
我還記得,幾年前的一場區網派對(LAN party)裡,我和同個房間裡的一票人在玩二戰主題的第一人稱組隊射擊遊戲《戰地風雲1942》(Battlefield 1942)。在某場特別吃力的賽事中,我的隊伍把對手趕回他們的掩體裡,同時攻打占領下才算勝利的最後一個據點。另一隻隊伍會像蟻群一樣從他們的生成點湧出,但我們占據了位置和火力的優勢,所以我們勉強能壓制住對方。
那一場實在太激動人心,以至於某個當下我開始喊出一些我不打算在此複述的詞彙,當比賽一結束我拿下耳機才尷尬地發現,我是唯一一位讓這種粗鄙辱罵脫口而出的人。但諷刺的是,並非只有我做過這種事。
互相合作去個人化
金巴多在他自己的研究中提到,他的受試者在越來越激昂地給予痛苦電流的同時,出現了一種漸進式的情緒激勵,那使他們更不受抑制,也使他們施予更長時間的電擊。那些受試者實在該慶幸電擊按鈕沒被接上我的滑鼠和鍵盤。
於是,互相合作使我們進入去個人化狀態的,往往就是這兩種東西:社會問責度的削弱,以及自我監控的減少。我們的個體身分一旦消失於背景中,就有可能從嘴巴和打字中產出糟糕的東西。但難道說,一旦我們覺得自己匿了名、行動不用負責、無法抑制個人衝動,「反社會瘋子」就是我們的預設行為模式嗎?
不。到頭來發現並非如此。(宇欽/輯)
《再玩個一關就好了》
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