《設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界》

醒報編輯部 2020/07/05 09:00 點閱 15603 次

如果在旅館裡弄不清楚怎麼開水龍頭,或者面對不熟悉的瓦斯爐或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。認知科學家唐納‧諾曼大膽地指出,錯不在我們,問題出在忽略了基本心理學的不良設計。

雖然拙劣的設計俯拾即是,但是要設計出容易理解、方便使用、令人愉悅的產品並不困難。《設計的心理學》說明良好的設計是可能的,只要遵循根據人類行為歸納出的設計原則,引導使用者在正確的時機,採取正確的行動,得到令人滿意的使用經驗。

在這本充滿娛樂性及洞察力的著作裡,諾曼強調優秀的設計是最重要的產品競爭優勢,也是影響消費者行為的關鍵。經過時間的考驗《設計的心理學》將持續帶領設計者深入日益多元化的設計領域,協助使用者了解設計在我們生活中的重要性,以期共同攜手克服產品開發在商業社會需要面對的挑戰。

這二十五年來,科技已經發生了巨大的變化。在我寫第一版時,無論是手機或網際網路都尚未廣泛使用,家裡可以上網更是聞所未聞。摩爾定律(Moore's Law)宣稱,電腦的速度大約每兩年增加一倍,這表示今天的電腦比當初寫這本書時,快上了5000倍。

改版再升級

雖然《設計&日常生活》提出的基本設計原則到今天仍然重要,但是書中的例子已經嚴重過時。甚至有學生問我:「什麼是幻燈機?」即使其他的部分都不改,起碼這些例子需要更新。

我從工業界的經驗中學到了現實世界的複雜性,成本和進度為什麼如此關鍵,為什麼要了解競爭對手,以及跨領域團隊的重要性。我了解到成功的產品固然要吸引顧客,但是購買時考慮的標準跟使用過程中的標準並不相同。

最好的產品不見得一定會成功,聰明的新技術可能要花上好幾十年才能被接受。要做好產品,光是了解設計或科技並不夠,對商業的了解也是非常關鍵的。

開始改寫的時候,我以為既然所有的基本原則仍然成立,我只需要更新書中舉出的例子就完工了。但是改到最後,我把全部內容都修改過了。為什麼呢?即使所有的原則到今天仍然適用,在二十五年間我們學到了更多。我知道書中哪一個部分比較不容易了解,所以需要更清楚的解釋。

設計隨時代更迭

同時,我在工業界的經驗教了我很多產品開發的實際過程,所以我添加了許多有關預算、進度和競爭壓力對產品影響的討論。當我寫第一版時,我是一個學院派的研究者;如今,我曾擔任蘋果、惠普和一些新創公司的高階主管,無數公司的顧問,以及不同企業的董事會成員。我把這些經驗的心得也寫進書裡。

因此我盡量不選用某些實際公司的例子。畢竟,誰能記得二十五年前的公司?誰又能預測什麼新的公司會出現,哪些現有的公司將會消失?而今後的二十五年裡,又有什麼新的技術會發生?

我唯一能肯定的一件事,是人類心理的原則將保持不變,這也意味著基於心理學,基於人類認知、情感、行為的設計原則,以及人與周圍世界互動的本質,將保持不變。

精神病理與心理學

「指意」(signifers)是升級版中最重要的新詞彙。這個詞在《好設計不簡單》(Living with Complexity,中譯本遠流出版)一書中開始介紹。

第一版的重點是「預設用途」(affordances);雖然在跟實體對象的互動中,預設用途的概念很清楚,但在跟抽象的對象互動中這個概念有些模糊,因此預設用途這個詞在設計專業裡引起不少混淆。預設用途決定了哪些操作是可行的,而指意是用來幫助人們發現這些操作方式。

指意是一種標示,是能被感知的信號,它告訴使用者有什麼事可以做,在哪裡做。指意對設計來說更為重要,所以我加入了詳細的討論。意是一種標示,是能被感知的信號,它告訴使用者有什麼事可以做,在哪裡做。

本章在第一版的內容之外添加了一個主要成分:情感。行動的七階段模型,以及我在《情感@設計》一書中所提到的三個層次的心理歷程,已經對設計界產生了相當的影響。

在這一版中,我描述了兩者之間的交互作用,說明不同的情感出現在不同的行動階段,以及每一個階段位於哪一個心理層次:本能層次負責動作表現和知覺,行為層次制定行動及初步解釋行動的結果,反思層次則決定目標、計畫及對結果的最後評估。

除了更新書中的例子,最重要的新內容是有關文化的部分,這部分對自然的對應特別重要。在一種文化中看起來自然的對應方式,在另一種文化中不見得自然。這個章節詳細分析不同文化看待時間的方式,而這些方式可能會讓你大為驚訝。

將強制性機能分成三種分別敘述:互鎖,鎖入和對外封鎖。我也加了一個章節來描述以目標樓層控制的電梯,藉以說明即使是好的改變也會令人感到不安,甚至連專業人士也是一樣。

過失源於設計不良

我修訂了人為過失的分類,以配合第一版出版以來的研究成果。具體來說,我現在將失誤(slips)分為兩大類,行動性失誤和記憶性失誤;錯誤(mistakes)則分為三類:基於規則的錯誤,基於知識的錯誤,以及記憶缺失的錯誤。這些區別在今天已經很常見,但是我用了一個稍微不同的方式來解釋記憶的缺失。

本章在最後討論了我在《設計&未來生活》(The Design of Future Things,中譯本遠流出版)中所提出的自動化問題,以及我認為最能減少損失的設計方向,也就是韌性工程(Resilience Engineering)。

以人為本的設計思維

我討論了兩種人本設計的觀點:英國設計委員會提出的雙菱形模型,以及傳統人本設計的重複漸進方式。雙菱形模型的第一個菱形,經由從發散到收斂的方式來定義正確的問題,而第二個菱形用同樣的方式來找到最好的解答。

人本設計的重複漸進方式,則是不斷重複觀察─衍生想法─製作原型─測試的過程,直到找到好的設計為止。我也介紹了以活動為中心的設計,一種將人的活動作為設計對象的理論。這是種不同的人本設計取向,適合很多情況下的不同群體。

然後這一章來了個急轉彎,告訴讀者「我剛剛怎麼說的?通常不是那麼一回事。」接下來我提出了所謂的諾曼定律:「一個產品開始開發的那一天,它就已經落後進度、超過預算了。」

在現實中的設計面臨了種種的挑戰,從進度、預算到不同部門之間互相牴觸的要求,都對設計工作施加嚴格的限制。設計專業的讀者告訴我,他們想看到這方面的內容,因為這是他們每天工作中真正面臨的壓力。

商業世界裡的設計

本章中先提到「功能沉迷症」(featuritis),一種因為新技術或競爭壓力,將多餘的功能強加在產品身上的問題。

我也討論了漸進和激進式創新之間的區別;每個人都希望看到激進的創新,但事實上,激進的創新大多是失敗的。即使少數能夠成功,也要花上幾十年的時間才能為人接受。因此成功的激進式創新非常少見,而漸進式的創新是常見的。以人為中心的設計,適合用在漸進式的創新。

它們無法導致激進的創新。本章的最後展望未來的發展趨勢,包括書籍的改變、設計的道德義務,以及我所謂的「小而美的崛起」。許多個人開始自己動手,使用方便、有彈性而低廉的科技,革命性地改變了不同想法引入市場的方式。

隨著時間的推移,即使人的心理保持不變,世界上的工具、事物和文化會持續改變。《設計&日常生活》對上一個世紀來說是適用的,而升級版的《設計的心理學》是為二十一世紀而寫的。

《設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界》簡介
作者:唐納‧諾曼
出版社:遠流
出版日期:2014/08/01