《電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力》

醒報編輯 2025/09/24 19:44 點閱 736 次

電玩,人類最後一塊不受政治染指的淨土,長久以來都被視為抽離現實、讓人自由自在揮灑創意、想像力與超能力的廣大處女地。然而,這份「電玩歸電玩,政治歸政治」的想像,究竟離真實有多少距離?

立陶宛電玩工作者瑪麗亞姆・迪特根據其多年來的業界經驗,帶領讀者深入挖掘電玩及電玩產業,挖掘電玩所蘊含的龐大潛力,以及我們能否更加善用這股力量。隨著電玩遊戲產業正式超越電影、音樂及圖書產業的產值總和,電玩的政治意涵就成為房間裡再也無法被忽視的那頭大象,值得詳加分析檢視。

2018年,俄羅斯總統普丁(Vladimir Putin)順利連任,邁入他第四個且最有影響力的任期。同年,上萬加薩人民為了自身尊嚴進行和平抗議、哈利王子與梅根成婚,而美國向中國課徵關稅,打響美中貿易戰的第一槍。

社交媒體方面,抖音(TikTok)在同一年爆紅,臉書(Facebook)和劍橋分析公司竊取用戶資料、投放假新聞的消息也遭踢爆。雖然關注度不高,2018年也是大眾文化和娛樂產業產生重大變革的年分:電玩產業的全球收益超越了音樂及電影產業的總和。在電玩誕生的短短五十年後,這無邊無際、引人入勝的怪誕產業已然緩慢卻穩定地征服傳統媒體,所向披靡。

俠盜獵車手5

電玩產業的潛力無窮:2023年,全球活躍玩家人數高達三十億人,專家更預測電玩銷售總額將於2028年超越五千億美金。單一作品的數據甚至更加驚人:2013年發行的《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)至今已賣出兩億套。

這款遊戲在2018年4月成為史上最賣座的娛樂作品,當年收益高達約六十億美元,目前總收益更是超過八十五億美元,比《阿凡達》、《復仇者聯盟:終局之戰》和《阿凡達:水之道》這三部全球最高票房的電影加起來還要高。

雖然《俠盜獵車手5》如此成功,但這部作品卻不是銷售套數最多或玩家人數最多的遊戲,擁有這個頭銜的是遊戲界的巨人《Minecraft》(常見的中文翻譯為《當個創世神》)。這款3D沙盒遊戲光是銷售額(兩億五千萬美元)就已足夠驚人,但如果將玩家的遊戲時數和民眾使用其他媒體的時間相較,數字只會更令人吃驚。

Minecraft統計數據

撰寫本書時,Spotify上播放數最多的歌曲是紅髮艾德(Ed Sheeran)2017年的熱門歌曲〈妳的樣子〉(Shape of You),播放次數超過三十億次,換算相當於兩萬四千年。相較之下,南韓於2021年席捲全球的影集《魷魚遊戲》觀看時間高達十九萬年。

不過,根據《Minecraft》伺服器的統計數據,光是中國玩家從2016年六月至2020年5月的遊戲時間就高達五千九百七十六億〇七百二十萬小時,等於七千萬年,與第一種靈長類出現在地球上的時間相當!新冠疫情期間,《Minecraft》全體玩家的遊戲時數大概早就超過一億年了。

除此之外,《Minecraft》也是YouTube觀看次數最高的遊戲,2021年為止已經超過一兆次。有些人可能會覺得這些統計數字中以兒童占大宗,但根據美國娛樂軟體協會的統計,超過七成六的美國玩家是成人,其中四成八為女性。

電玩政治無所不在

一般大眾沒有注意到電玩產業的規模也不難理解,畢竟主流媒體對於電子遊戲的開發和規模大小少有著墨,因此一般大眾仍認為電玩只不過是小眾又不正經的次文化,對現實世界沒有太大影響力。

新聞播報時穿插在每日新聞和天氣預報中間的,仍然是觀眾人數逐漸減少的傳統運動賽事,我將其稱為「老派運動新聞」。更令人擔憂的是,即便許多進步人士認為「文化是改革的原動力」(這點我十分同意),但他們似乎也對電玩興趣缺缺。

電玩中的政治無所不在。小至遊戲中的敘事細節及作品的玩家社群,大至程式碼的所有權、遊戲硬體的製造商等。這些場域背後的政治並不固定,還有待辯論與爭取。我們這些玩家,早就因為選擇在家打電動而不是外出活動而備受嘲笑。我希望有一天,當我們在道德的戰場上與人廝殺時,可以不用再為自己的興趣感到羞恥。一切都還沒玩完,一切都還有得玩。

TheoryFighter相戀

2015年,我舒服地繭居在我無政府主義的小圈子裡,日日夜夜進行政治活動之餘,偶爾享受與朋友派對或私下遊玩遊戲的片刻寧靜。就在這段時期,我與一名剛搬到倫敦的英國小夥子相戀。

他和我一樣,透過占屋暫時找到棲身之所。我是一個關心政治,有著玩遊戲這一偏門興趣的女子,他則是一名格鬥電玩網紅兼YouTuber,網路暱稱是TheoryFighter(理論格鬥家),有著一顆左派的心。

與他的交流思緒與想法、分享人生經驗,打開了我的眼界。我們在倫敦哈尼克尼濕地(Hackney Marshes)慵懶地啜飲手中的波蘭啤酒,就像波西米亞人一樣。那也是我第一次從TheoryFighter口中得知《EVE Online》這款遊戲,以及遊戲中的玩家派系「暴徒蜂潮」和「兄弟連」之間的精彩決鬥。

EVE Online角色扮演

在我記憶中,這是讓我進一步認識電玩無限可能性的轉捩點,也讓我明白遊戲中的常規確實會影響現實生活。

我想試著向沒有玩過《EVE Online》的讀者解釋這款遊戲:《EVE Online》是一款太空主題的「大型多人線上角色扮演遊戲」(以下簡稱MMORPG),玩家在遊玩時必須不斷計算及管理,將有限資源分配給遊戲中的角色──就像一張美化過的試算表。

遊戲背景設定於至今兩萬一千年後,地球因資源枯竭而使人類移居至銀河系各個角落。玩家會在遊戲中控制一組船艦,而艦隊的規模和強度則仰賴個別玩家的遊戲技巧、社會資本或物質資本。

課金風潮更強大

到了2000年代末期,玩家與玩家之間的資本鴻溝已擴大至近乎失控的地步。某些玩家會花費上萬小時努力升級自己的船艦,另一些玩家卻選擇抄近路,用真錢「課金」讓自己的艦隊更強大。

「兄弟連」就是一個使用金錢換取力量的小型艦隊,成員會藉由外包甚或直接購買的方式,在虛擬世界中獲取權力,沒過多久就稱霸了《EVE Online》遊戲中的銀河系。

一群經濟沒有那麼寬裕但遊戲技巧高超的玩家,很快就受不了這種權力架構,認為這股課金風潮摧毀了遊戲體驗。他們開始策劃該如何逆轉情勢。

暴徒蜂潮大起義

2006年,這些玩家組成「暴徒蜂潮」,向兄弟連宣戰,展開一場史詩級對決。暴徒蜂潮發揮極致的遊戲技巧,團結一致,互相配合,終於在這場小蝦米對抗大鯨魚的戰役中取得勝利。兄弟連的虛擬艦隊慘遭摧毀,組織成員虧損了六千美金。

暴徒蜂潮的成功主要源自於他們的人數、匿名性和新穎的溝通技巧。暴徒蜂潮的成員滲透進兄弟連的私人論壇,再將資訊洩漏給隊友,瓦解所有敵方反擊。龐大的人數,再加上對任務的高度參與,讓暴徒蜂潮即便面對富裕的對手仍能取得優勢。

最後,兄弟連主席阿格瑪親自宣布,他比較認同暴徒蜂潮的水平組織結構,決定叛逃至暴徒蜂潮,為這場戰役正式畫下句點。這場大起義最美麗之處,便是直接衝擊了遊戲開發商CCP Games的商業營利計畫──當時該開發商正在為了增加收益而引進遊戲內小額購買的機制。

政治主動參與者

這類遊戲社群的行動,證明了遊戲場域有潛力成為民眾政治表達的空間。和許多開發商的說法不同,玩家社群的行動是完全自動自發的,反映出數百甚至數千名玩家對改革的追求。

玩家表達訴求的方法有很多種:在遊戲內組織政治活動或消費者行動,集體干擾遊戲,開線上會議,甚至是在遊戲中擔當現實世界中會出現的管理職位。這或許會使某些人感到意外,但參與遊戲也讓這些相對被動的玩家成為政治的主動參與者。(宇欽/輯)

《電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力》
作者:瑪麗亞姆・迪特
出版社:衛城出版

其他書訊:
《清爽不膩!茶香風味甜點》
作者:吳振平
出版社:日日幸福

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《一日慢旅 台灣旅行學》
作者:馬繼康
出版社:時報出版

世界很大,每個地方都有自己的樣子,但不是每個人都有能力走訪世界,不能放眼世界,那就立足台灣吧!台灣的價值不在於跟別人比拳頭大小,而是多元的價值,其實台灣有台灣的故事,只不過你沒有去好好了解它,太熟悉就覺得理所當然,理解後才知道不是想當然耳。

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《新約語言學釋經法》
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出版社:校園書房

用語言學打開新約,發現聖經的豐富奧秘!在詮釋聖經時,「語言」是最基本的角度之一。事實上,語言不單是文字或話語,它是基於我們對世界的理解而誕生,能反映文化和歷史內涵,更能透過不同的運用方式,在閱讀、聆聽中引發多元的理解。

聖經文本中的語言,始終是作者與讀者之間的橋梁,因此,語言的分析,將能整合聖經研究的「作者、文本、讀者」三種角度──這正是劉加恩在本書中提出的觀點。以語言學架構來分析新約希臘文,將能得知文本如何與讀者互動;在聖經詮釋中重視「處境」、「上下文」,也可能描繪出文本背後的社會、文化與歷史圖像。

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