《遊戲設計的藝術》

醒報編輯 2021/05/25 07:39 點閱 19090 次

從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?

高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。

身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。

「遊戲設計師的目標是什麼?」答案乍看之下很明顯:遊戲設計師的目標就是設計遊戲。但這麼想就錯了。說到底,遊戲設計師根本不在乎遊戲,遊戲只是達到目的的手段。遊戲本身只是一種產品,也就是一堆硬紙板或位元而已。沒有人玩的話,遊戲一點價值都沒有。為什麼會這樣?人們玩遊戲的時候是發生了什麼魔法?

所有體驗都獨一無二

玩遊戲會產生經驗,或者說體驗。設計師所在乎的就是這份體驗。沒有體驗,遊戲就沒有價值。在這裡先警告你:我們正準備進入很難討論的領域,但原因並不是我們對它太陌生──事實正好相反,很難討論是因為我們對它太熟悉了。

我們曾看過(看看夕陽!)、做過(有搭過飛機嗎?)、想過(天空為什麼是藍的?)或感覺過(雪也太冷了吧!)的一切都是經驗。從定義上來說,我們無法體驗任何不是經驗的東西。人之為人,有很大一部分是由經驗所組成的,所以要加以思考非常困難(就連思考經驗也是一種經驗)。

即便我們這麼熟悉經驗,還是很難形容,經驗看不見、碰不著、握不住,你甚至無法真正分享經驗。沒有哪兩個人對同一件事會得到相同的經驗,每個人對一件事的經驗都是獨一無二的。

這就是經驗的矛盾之處,既晦暗朦朧,卻又是我們所知的一切。不過就算它這麼棘手,遊戲設計師真正要關注的仍是創造體驗。我們不能迴避創造體驗,退縮到有形的遊戲的具象要素裡。我們必須傾盡所有方法去領悟、了解、掌握人類經驗的本質。

遊戲不等於體驗

我們要先徹底釐清這點才能繼續討論:遊戲不等於體驗。遊戲能夠讓人體驗,但它不是體驗本身。有些人很難理解這個概念,有個古老的禪問精確地表達了這個概念:「假如一棵樹在森林裡倒下,而附近沒有人聽見,那它有沒有發出聲音?」這個問題討論太多次,已成了陳腔濫調,但這正是我們現在所討論的問題。

如果我們對「聲音」的定義是空氣中的分子振動,那樹確實有發出聲音。如果我們對聲音的定義是「聽到聲音的體驗」,那答案就是沒有。只要附近沒有人,樹就不會發出聲音。

我們身為設計師,真正在乎的並不是樹,也不是它怎麼倒下──我們只在乎聽到它倒下的體驗。樹只不過是達成目的的手段罷了,要是沒有人在那附近,那麼我們就一點也不在意。

遊戲設計師只在乎看起來存在的東西。玩家和遊戲都是真的,而體驗是虛幻的,但它是人們玩遊戲的理由,所以遊戲設計師能力如何,全都取決於這個虛幻事物的品質如何。

遊戲營造特定體驗

如果可以不用借助任何媒介,直接用某種高科技魔法就能為人們創造體驗,我們就會採用這方法。某方面來說,這就是我們夢想用「人工實境」辦到的事,創造出不受傳遞媒介所囿限的體驗。

這個夢想很美,但也只是個夢,我們還是沒辦法直接創造體驗。或許在遙遠的未來可以靠難以想像的科技實現目標,但也只能讓時間去證明了。在我們目前生活的時代,我們只能創造規則集、遊戲圖板、電腦程式等人工產物,讓玩家與其互動,便可能營造某些特定體驗。

這就是為什麼設計遊戲非常困難。就像在做瓶中船一樣,我們和我們嘗試要創造的東西之間距離非常遙遠。我們做出讓玩家與其互動的產物,然後祈禱互動產生的體驗能讓他們開心。我們從沒真正看到工作的成果,因為那是別人所感受到的體驗,而且說到底,體驗是無法分享的。這就是為什麼深入傾聽對設計遊戲這麼重要。

只有遊戲是這樣嗎?

你也許會問,比起其他體驗,遊戲有什麼特別的地方,需要我們深入這些注重情感體驗的玩意?老實說,遊戲某方面來說確實沒這麼特別。無論是書本、電影、戲劇、音樂還是遊樂設施,設計各種娛樂的人都得應付同樣的問題:要怎麼創造一種東西,讓跟它互動的人都能得到某種特定的體驗?

但關於產品和體驗之間的落差,遊戲比其他娛樂要明顯得多。造成差異的原因不太明顯─是因為比起設計線性體驗,遊戲設計師必須處理更多種互動。書籍作者和電影編劇創作的是線性體驗,從他們所創造的東西,到讀者或觀眾的體驗,這之中的映射非常直接。

但對於遊戲設計師就沒那麼容易了,我們給了玩家很多權力去控制整場體驗中事件發生的步調與順序,甚至還要加上隨機事件!這使得遊戲產品和體驗之間的落差,比線性娛樂來得更為明顯。而且同時,這也讓我們更不容易確定,玩家的心裡到底會產生什麼體驗。

設計師創造體驗

那我們為什麼要這麼做?遊戲體驗特別在哪,能讓我們放棄製作其他線性娛樂時所能夠享有的那些奢侈控制權?還是我們單純就是受虐狂,或只是在尋求挑戰而已?

不。就像遊戲設計師要做的其他事一樣,我們設計遊戲也是為了會隨之而生的體驗。有些感受,比如選擇、自由、責任、成就、友誼等等,都只有在遊戲體驗裡才能得到。所以我們才要經歷這麼多麻煩,去創造除此之外無處獲得的體驗。

在歷史上,故事一直是讓單一個人享受的單線體驗,而遊戲則有許多可能結果,適合多人同樂。單人模式電腦遊戲出現後這個範例就受到了挑戰。早期電腦遊戲仍是井字棋或西洋棋這類的傳統遊戲,只不過是由電腦擔任對手。到了七〇年代中期,有故事情節的冒險遊戲開始出現,讓玩家能夠成為故事的主角。

故事與遊戲性須平衡

結合故事與遊戲性的實驗開始像雨後春筍一樣冒了出來。有些使用電腦和電子產品,有些則是用紙筆。有的大獲成功,有的一敗塗地。這些實驗都證明了一件事:同時囊括故事與遊戲性元素的體驗確實做得出來,這個事實嚴重質疑了故事及遊戲性分別受不同規則支配的假設。

故事和遊戲性之間的關係仍有許多論辯。有些人極其重視故事,相信加入遊戲性絕對會毀了一個好故事。另一些人的想法完全相反,他們認為遊戲的故事元素要是太強就會變得廉價。還有些人則偏好中庸之道。像遊戲設計師鮑伯.貝茲就跟我說過:「故事和遊戲性就像油跟醋。理論上是不合沒錯,但只要倒進瓶子裡充分搖晃,灑在沙拉上就會很美味。」

故事和遊戲僅是協助

如果不管理論,仔細審視那些深受喜愛的遊戲作品,故事毫無疑問都能提昇遊戲的表現,因為大部分遊戲都有某些強烈的故事元素,完全不含故事元素的遊戲十分罕見。

有些遊戲具有豐厚的史詩故事,比如《Final Fantasy》系列都精心安排了數十個小時的故事;有些則是極其含蓄隱密。比如西洋棋可以做成徹頭徹尾的抽象遊戲,但實際上並沒有,而是披了一層故事的薄紗,敘述兩個中世紀國家的爭霸。

就算是沒有內建故事的遊戲,也傾向鼓勵玩家自己編故事來為遊戲內容賦予意義。我最近就跟一些剛開始上學的小朋友玩了《吹牛骰》,這就是個完全抽象的骰子遊戲。孩子們很喜歡這個遊戲,但幾個回合以後就有人說,「我們來扮演海盜吧--為了我們的靈魂而戰!」他的提議獲得了全桌的熱烈贊同。

當然,到頭來我們在乎的並不是創作故事還是遊戲,而是創造體驗。故事和遊戲都可以只當作是協助創造體驗的機器。

(興韻/輯)

《遊戲設計的藝術》
作者: 傑西.謝爾
出版社:大家出版