《玩心設計:工作和生活都該如此有趣》

醒報編輯部 2020/05/07 09:01 點閱 4720 次

當人們喜歡上某個行為、互動或體驗時,會主動把這個體驗稱為「玩」,同樣是出國,為了工作出差、準備簡報就讓人緊張兮兮,但放個長假自助旅遊去異國冒險就「很好玩」;同樣是設計商品,有擺在櫥窗也不會吸引你目光的產品,也有讓人愛不釋手、不停把玩的設計。

童年時代我們會得到一些玩具,例如經典的樂高積木,我們可以按照說明書搭出一台超酷的太空船,或者全憑想像,拼湊出腦海中那個充滿外星人、龍、公主的夢想世界。我們在與這些能夠激發玩心的設計互動中,認識世界並學習知識、發揮創造力與想像力,並在其中塑造出我們每個人獨一無二的個性與興趣。

玩心設計的目的不只在於創造出一個有趣的玩具,而是創造出激發玩心的辦公室、工作項目、應用程式、社交方式和生活用品,協助使用者創造出更有樂趣、動機以及創造力的世界。

「玩」的體驗

當我和不同人討論起「玩」,往往討論的內容都不太一樣。和有孩子的父母討論時,總是會聊到孩子最近一次去的遊樂場、最喜歡的玩具和他們的玩伴;和喜好遊戲的朋友討論時,話題永遠離不開最新發行的遊戲和各種攻略與成就;和喜好戶外運動的朋友討論時,會得知最有趣的爬山路線、最近一次的衝浪地點,或是最驚險刺激的攀岩與溯溪之旅。

玩是一種很個人的體驗。「個人的體驗」不是說你得自己一個人玩,而是每個人喜歡玩的東西原就不盡相同,會引發玩心的誘因也因人而異。有些人喜歡玩玩具、有些人喜歡玩電玩、有些人喜歡出國冒險、有些人喜歡玩音樂、有些人喜歡挑戰工作……,因此,身為設計師的我們如果想要創造「玩的體驗」,就需要先深入了解我們的設計對象,才能為他們打造出獨一無二的特殊體驗。

創造來自需要

當使用者喜歡上一個設計,比起「使用」這個字眼來描述和物品的互動方式,人們會用一些更「個人化」的詞語。舉例來說,跳上最喜歡的車,駕駛不只在通勤,也在享受駕駛的樂趣;以喜歡的智慧型手機開啟應用程式,不只是為了看天氣、收發Email或和其他人通訊,也是在進行一連串的娛樂與社交體驗。

玩不是像我們想像的那樣,只是存在於孩童的玩具、玩家的電玩和休閒的渡假之間的娛樂,玩是一種讓我們發自內心得到特殊感受的互動方式。除了玩具和遊戲,上面提到的每一個產品都能提供類似的體驗,它們與使用者之間都有一個共同的互動方式—它們都可以「玩」,都能激發使用者的玩心。

客製化需求不利量產

自工業時代以來,由於大量製造和生產的需求,工業設計的需求逐漸攀升,工業設計師在必須規模化的需求下,考量產品材料、美感、實用性、製程與價格等因素。因此,產品的客製需求往往受到限制,大量製造的產品可能沒辦法完美符合每個人的需求,使用者於是開始逐漸向產品「妥協」。

為了解決這個問題,「人因工程學」逐漸興起。透過人因工程學,設計師得以從人類的生理與心理依據,去尋找那些「好用」的共同特質,以盡可能避免使用者用到難以使用的產品。

對好用定義不同

在我的工作經驗中,我常常邀請使用者來進行使用者測試(Usability Test),觀察使用者如何使用我們的產品完成任務,並了解他們與產品互動時所產生的情緒與挫折。在測試中,無數使用者因為按錯按鈕而自責,他們總說:「哎呀!我怎麼會按錯了!」但在我眼中,這擺明了是設計師該負的責任。

然而,所謂的「好用」其實是個因人而異的特性,例如一台「好用」的相機,對業餘攝影師和專業攝影師而言可能天差地遠。如果要設計一台給新手使用的相機,讓整個機器只剩下一顆「紅色拍照按鈕」,也許是個好主意;但同樣的相機,很可能沒辦法滿足專業攝影師的需求,拍攝出優異的照片。

好玩與否因人而異

要做到好用就已經如此不容易,更不要說我們在尋找的,是要創造出「好玩」的體驗。由於人是複雜的生物,即使同樣的物品在同樣的時間與場合出現,也會因為使用者過去的其他經驗或其文化脈絡,導致不同的使用者體驗發生。

每個人對玩的理解和認識也都不盡相同,孩子們可以玩上一天的積木,但玩積木可能無法激起大人的玩心;弟弟可以熬夜破關的電子遊戲,哥哥也許連教學關卡都玩不下去。要如何讓使用者能夠「玩」產品,或要如何令產品讓使用者「能夠玩」、能夠激發使用者的玩心,讓原本枯燥的活動變得有活力,讓原本消極的活動變得有生產力,是設計師必須面對的新問題。

設計的內外因素

一個「能夠玩的體驗」也由內外因素共同塑造。外部因素是設計師賦予產品的設計,包括產品的造型、材質、顏色、預設用途、運作機制和價格等,暗示使用者與它的互動方式。內在因素是使用者賦予產品的理解與期待,來自於使用者所身處的文化背景、對類似產品的使用體驗、過去經驗、擁有的技能、當下情緒等,決定了使用者採取行動的方式。

外在因素就像是雕塑家的鑿石刀、藝術家的筆、設計師的創意,它們塑造了那些引人入勝的設計物。內在因素就像是使用者的好奇心、創造力和用於挑戰的活力。當設計得恰到好處的產品被呈現在使用者眼前時,總是讓他們忍不住展露出埋藏在內心的玩心。

對物品的玩心

只有當內在因素與外在因素巧妙地達成平衡時,玩心才有可能從活動中誕生。當物品的使用方式不需要複雜的學習曲線,可以從使用中獲得樂趣時、提供的挑戰與使用者的能力相符,能夠激發使用者的動機時、或是當產品提供剛好符合使用者技巧的工具,協助其表達自我,並發揮創造力時

使用者將這些使用產品的體驗稱為「玩」,在其中,使用者感覺不到時間的流逝,感受到完整又安穩的操縱感,同時又勇於嘗試風險與挑戰,這讓使用者找到玩心,重回孩童時期那種初次探索世界時,令人感動的體驗。

我們都是愛玩的人

也許設計就應該像是那些我們曾經喜愛過、被我們稱為「玩具」或是「遊樂場」的設計,讓我們能夠在玩積木中學習並創作、在玩吉他時學會表達情感、在有趣的辦公空間中玩出新創意,也讓使用者玩最新的科技設備來進行各種有趣的活動。

玩心設計是將藝術融入技術、將設計融入生活、將知識融入冒險的設計作品。這些讓使用者「能夠玩」的產品,讓人們去探索各種可能性。人類是一個愛玩的物種,設計也應該要能夠符合人類的天性,設計出「可以玩」的產品,除了讓產品更容易使用,也能夠協助使用者更愉快地在世界上生活、工作與休閒。當玩心進入設計,設計也能更具人性。

找回孩提的童心

孩子們在玩,玩他們自己發明的遊戲,而且樂在其中。孩子們彷彿有著自己解釋與看待世界的方法。有著用不盡的好奇心,想要發掘每一個遊樂器材的玩法;有韌性與耐力,跌倒後爬起來馬上又可以玩在一起;他們有出乎意料的社交能力,不同的孩子在遊樂場裡馬上就可以玩在一起。

我們什麼時候變成大人的?什麼時候開始有「這東西就是這樣用!」的古板想法?什麼時候開始對「這東西怎麼這麼難用」感到挫折?什麼時候開始失去了體驗與想像舞台的能力?是無趣的產品設計讓我們變成了大人。

人類智慧本於「玩」

這不禁讓我開始想像:這些樂趣,難道不是應該在現實生活就被擁有嗎?玩不應該只屬於兒童,而是伴隨我們一起到老,讓我們一輩子都可以擁有的權利。
在生物學上,我們人類的學名被定義為「智人」(Homo Sapiens)。生物學家認為我們身為人類,跟其他物種最不一樣的地方是人類擁有智慧,所以從拉丁文中尋找了Sapiens(意思是「有智慧的」)作為我們的物種代名詞。

有趣的是,荷蘭歷史和文化學家約翰.赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的著作《遊戲人》(Homo Ludens)中提出了新見解。他認為人類文明是在「玩」的過程中建立起來的,而「會玩」這個特質,在人類發展和文明的建構中扮演了非常重要的角色。

以「玩」建立外界連結

歷史學家在遠古時代洞窟的石版畫,和被岩漿所淹沒的龐貝城,都發現了玩的遺跡和玩具的殘骸。即使在現代,玩也以各種不同的形態呈現在人們的生活中—人們玩玩具、玩電玩、跟朋友玩,人們也玩樂器、玩創作;生活中的各種層面都包含了玩的元素。但為什麼人類覺得玩很重要呢?

或許我們可以說,因為人類有玩的能力,所以才得以從孩童時代順利發展成獨當一面的大人。玩本身就具有一種神奇且令人著迷的魔力。有的人說人類之所以玩是為了取得樂趣,有的人說是為了取得滿足感,但更多人覺得「玩」是一個負面的用詞,彷彿玩就是不認真、就是逃避現實,毫無生產力。

另一方面,有些行為或教育領域的研究學者,覺得玩就是一種學習,是為了腦部發展;也有學者認為,玩就是為了未來做準備。但我認為,玩本身的重要性不應該用其他指標來衡量,人類能夠玩,且得以透過玩讓人類的內在與外界互動,就是玩之所以重要最主要的原因。

《玩心設計:工作和生活都該如此有趣》簡介
作者: 陳威帆
出版社:先覺
出版日期:2020/03/01