布置環境裝置 生活中到處可玩

醒報編輯部 2018/07/30 10:21 點閱 15729 次

改變行為的奧祕

如何才能改變慣性的行為模式呢?人們通常不會立刻聽從他人的勸告,也容易對由上而下的指令心生抗拒。我想,每個人多少都曾有過「反正大家都不這麼做,我不做也沒有影響」的心理。愛玩才是人的本性,玩樂既可彰顯個性,更是人人皆有的權利,抱持著這種想法的,應該不是只有我一個人。

馬克‧吐溫的名著《湯姆歷險記》裡,主角湯姆是個充滿玩心的小男孩。老師罰他去油漆牆壁(它的確是件苦差事),他卻一反常態的表現出躍躍欲試的態度,結果竟使得身旁的朋友也受到吸引,動手幫忙擦油漆。

而在伊索寓言〈北風與太陽〉中, 北風與太陽互相比賽, 看誰能先讓路上的行人脫掉上衣。北風卯足了勁,張口吹起驟然狂風,行人卻拉緊衣襟拼命抵擋。太陽則是不疾不徐地散發著溫暖燦爛的日光,讓路人熱得紛紛脫下衣服。

這幾段故事都透露出改變行為的奧祕:與其施壓、勉強,不如給予動機。
雖然誘導出「忍不住想嘗試」的過程尚留有一絲不確定性,以致於稍顯迂迴,但是當直接勸告無論如何都發揮不了效用時,繞個遠路說不定能找到希望。

非瞄準靶心不可

在大阪國際機場的男用洗手間裡,它有個貼著「靶心」的小便斗。這個靶心的設計,充分利用了人類「非瞄準不可」的心理。它張貼的位置恰好落在最不易飛濺到外面的角度上,使用者只要瞄準靶心,便有助於維持乾淨的環境。我們常常看到「請保持洗手間環境清潔」的標語,卻未必會格外小心。然而簡單地貼上靶心,就能夠發揮長期的效果。

荷蘭阿姆斯特丹史基浦機場的男用洗手間裡, 小便斗上也貼著「蒼蠅」圖樣的靶心。根據調查報告,它確實可以有效減少80% 的尿液飛濺。據說這是最早在小便斗上張貼靶心圖樣的例子。

小便斗上的靶心,除了「箭靶」或「蒼蠅」之外,還可以代換成其他圖案。筆者最欣賞的是甲子園職業棒球體驗城裡的「火焰」。這是利用特殊塗料製作的「火焰」貼紙,紙面接觸到不同的溫度時,會由紅色轉為透明,彷彿就像是火焰被撲滅了。

醒目的白黑相間,一看就知道是模仿鋼琴鍵盤所做的設計。每段階梯上都安裝著感應器與擴音喇叭。有人踏過階梯時,感應器便自動發出相應的音階。當遊客發現了鍵盤模樣的階梯,總不免猜想它是否真的會發出聲音,於是便在好奇心的驅使下走了上去。琴鍵階梯的設計讓人們一邊享受爬樓梯的樂趣,同時又達到運動的目的。

再介紹一個有趣的例子:「世界最深的垃圾桶」(The World ’s Deepest Bin)。這件設計曾經入選德國福斯汽車公司主辦的「趣味發明大賽」(TheFun Theory)。只要有人將垃圾扔進這個桶子,桶內就會傳出長達八秒的物體墜落音,最後才發出著地的撞擊響聲。

而丟垃圾的人為了確認剛才聽見的聲音,便會再丟一次垃圾。讀者不妨在Youtube 網站上搜尋公開影片www.thefuntheory.com。從影片中可以發現,許多路人特地撿拾起周遭的垃圾,扔進垃圾桶中。

據說在設置了這件仕掛的公園裡,垃圾收集量比平時多出41公斤,高達72公斤。其實,設計者只是加裝了墜落及撞擊地面的音效感應裝置,便創造出如此劃時代的垃圾桶,讓丟垃圾成為一種有趣的體驗。

何為好仕掛?

在本書中,我將以淺白易懂的用語,解說仕掛的原理與知識。對這門學問有興趣的讀者,不需任何先備知識即能閱讀。為了避免造成誤解,我想預先說明:書中探討的仕掛,不是以刺激銷售為目的,而是要讓人們看見商品本身的魅力,然後產生興趣。

仕掛的確可能被運用於實現不良企圖。或許有人研讀仕掛的原理,是想利用它來賺取大筆財富。儘管不能排除這種動機,但是我心目中的仕掛,並不是一種謀取不當利益的設計。因此,本書是在區別出「好仕掛」與「壞仕掛」的前提,向讀者闡介「好仕掛」的原理。

分辨的方法很簡單—當反應者理解了仕掛設計者的用意,欣然讚道「真是一舉兩得」的就是好仕掛,生氣說出「受騙了,我再也不上當」的就是壞仕掛。話雖如此,仕掛的好或壞,仍然有其模糊地帶。改變陳列架上的商品擺設、變換菜單的寫法,都是商家經常用來刺激銷路的行銷手法,不過,它們並不算是欺騙消費者的行為。

如果商家為了增加營收而調漲售價,消費者當然會吃虧;然而若是為了製作出有益健康的產品,將成本反映於售價上,那麼消費者並不會感到不快。儘管消費者買了比較貴的商品,但是它的品質也確實滿足了消費者的要求。這種情況不能說是蒙蔽消費者的行為。從孩童到成人,從家庭到商場,在各種不同的場合中,都可以設計出符合不同目的或需求的仕掛。希望本書能夠提供給讀者更多創造「仕掛」的點子。

有效的仕掛

有的仕掛可以成功誘發多數人的反應,有的仕掛僅對少部分人士產生效果。人們對仕掛的反應有強弱之別,這與仕掛本身帶給人的「益處」與「負擔」之輕重有關。當改變自身行動的益處不夠明顯,而負擔卻很重時,人們就沒有改變行為的意願。

反之,當負擔很輕時,即使益處只有一點點,人們依然願意嘗試改變。可知仕掛予人的負擔愈少愈好。仕掛帶給人的益處,指的是心情上的愉悅、快樂、期待、成就感等主觀感受。譬如琴鍵階梯,當遊客懷著姑且一試的心理舉步拾階而上,果然也真的發出聲音時,趣味感便油然而生,帶來了「益處」。小便斗上的靶心,也讓如廁者因為瞄準而產生莫名的成就感。

至於仕掛帶給人的負擔,則是指改變行動時伴隨付出的體力、時間、費用等。相較於平時習慣的行動,人們對仕掛做出反應時,勢必會產生額外的消耗。比如在同時有琴鍵階梯與電扶梯可以選擇的情況下,選擇走樓梯就要比選擇搭電扶梯來得更費體力或費時,這就是「負擔」。

假如琴鍵階梯旁邊本來就沒有電扶梯,那麼,不管階梯是不是設計成琴鍵,都不會影響人們的負擔值,走樓梯也不算是額外的負擔。由於走樓梯的負擔較重,若沒有足夠的益處,例如會發出聲音的琴鍵階梯所帶來的樂趣,人們就不願意選擇這項行動。

還有一種簡便的辦法是像在階梯側面貼上已消耗多少卡路里的貼紙。不過,走樓梯可換來的成就感很有限,走5階只消耗0.4卡路里,益處也很小。世界最深的垃圾桶會傳出漫長的墜落音,最後才發出著地的撞擊聲,對丟垃圾的人而言是個明顯的回饋,更何況丟垃圾也幾無負擔可言。

瞄準小便斗靶心的負擔很輕,但射中靶心的成就感不算太大。如果把上述仕掛按照人們由強而弱的反應加以排列,順序是:世界最深的垃圾桶、小便斗靶心、琴鍵階梯、貼上可消耗卡路里貼紙的階梯。實際上,仕掛的製作成本、維護成本、製作難易度等各個面向都不應忽略。

觀察孩子發現仕掛

在同樣的時間與場所中,成人與小孩對同一件仕掛的反應往往不盡相同。因為發現仕掛的過程並非單憑知識,更重要的是擁有一顆好奇心。人們的知識隨著年歲而與日俱增,然而,對世上萬物的好奇心卻逐漸變少了。因此,我們可以藉由觀察孩子們好奇的反應,來發現仕掛的蹤跡。孩子就是天生的仕掛搜尋者。

孩子也很擅長發明具有挑戰性的遊戲,例如「誰先從人行道的邊緣掉到馬路上就輸了」、「過馬路時不踩到白色斑馬線」等等,他們立下種種遊戲規則,然後進行比賽。孩子們循著地上的窗櫺陰影,玩起了跳格子遊戲。

成人通常不會特別注意地上的影子,而這棟建築物或窗櫺的設計者,恐怕也只是考慮到窗戶本身的機能,才做了如此的設計。但是孩子擁有從窗櫺陰影自由發想的創意,因此處處都是他們的遊樂場。

成人在判斷事情時,經常會不自覺地受到常識的侷限,所以不會一股腦地投入眼前偶然的現象中。其實如果稍微改變一下視角,將會發現世界上充滿了樂趣。

仕掛學:使人躍躍欲試、一舉兩得的好設計
作者: 松村真宏
譯者: 張雅茹
出版社:遠流
出版日期:2018/03/29