提升遊戲識讀 拯救網癮男友(邱慕天)

邱慕天 2018/01/30 18:06 點閱 1633 次
《批踢踢》上有一位女網友分享男友沈迷手遊後變了個人,兩人的關係也因此深受影響。(photo by Youtube截圖)
《批踢踢》上有一位女網友分享男友沈迷手遊後變了個人,兩人的關係也因此深受影響。(photo by Youtube截圖)

每次我在演講中,提到自己N年前沉迷並走出網遊的故事,會後幾乎都有媽媽們前來共鳴響應,幫忙「救救她(玩遊戲無法自拔的)兒子」。其實,我的觀念中並不存在這種心靈上的特效藥;而我也不是一竿子打翻一整船愛玩遊戲的人;重要的是玩什麼樣的遊戲,以及用什麼樣的模式在玩。

具備遊戲識讀能力

批踢踢》上有一位女網友分享,自己念大學半工半讀,寒假更每天打工8小時,但大自己10歲的男友前陣子開始沈迷手遊後變了一個人,「除了睡覺OOXX以外的時間他都把手機拿在手上,睡覺也掛機,吃飯也看,洗澡前蹲在馬桶上看,走路也看,抽菸也看,總之能想得到一天能做的事,他一定都拿著手機開著那個該死的遊戲。」兩人的關係也因此深受影響。

男女交往合則來、不合則去,但母親對孩子是斷不開的親情臍帶。所以在那些試圖「挽回」男友的女生分享中,我會回顧建設性的意見,並注意到其中能主動談判、與男友良性溝通者,多具備一定的「遊戲識讀(gaming literacy)」能力。她們能判斷,投資主機平台上獲獎的3A歷史劇情大作,與砸百萬在手機小螢幕或電腦模擬器上的掛機抽卡類賭博網遊,完全是不同的遊戲本質。

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許多網友認為「手遊」不配稱作電玩,也因為其賴以黏住玩家的遊戲體驗主幹,遠比不上一些世界觀綿密複雜、操作體驗精緻的高畫質遊戲作品。(photo by Youtube截圖)

網友LINk90224分享說:

「我男友也超愛玩遊戲,不過大部分都是用買的,他自己會克制,玩得差不多時,他會去看知識型或輕鬆的影片來放鬆,也會留時間陪我。原po男友我是覺得玩得有點過火,兩人可以好好溝通溝通,不是不能玩,而是要克制。」

其實,更進階的「遊戲識讀」,是能進一步抓到網遊「黏住玩家」的互動設計,並對症下藥協調解決沉迷的源頭:「定時獎勵」、「前期獎勵」和「群體壓力」。

定時獎勵

網友darvipon就表示,

「現在太多遊戲內容都有時效性,導致妳男友不想放過任何一個才會這樣,你了解以後也許可以試著溝通,讓他知道你有能體會他的遊戲內容,而不是單純禁止他玩遊戲。」

其所謂的「時效性」,就是當前網遊會提供每日「限時的時段優惠」(如經驗職加成、掉寶率加倍、簽到贈品),作為讓玩家每日定時上線的「經濟誘因」;這些誘因,就把玩家套在「習慣」之中,習慣終發展為沉迷,連帶影響親人或伴侶與他們享受餐桌互動的品質。

現在大多網遊把這個加權時段放在中午12-14、夜晚18-20、21-23時之中,「或許他並不是整天在玩,只是這個時段非得上線簽到解任務不可」;這點就必須溝通:如果無法放棄這類型的遊戲,是否能將用餐約會時間挪到其他時段?

前期獎勵

其次,現在大多的遊戲要吸引玩家,都會給予大量豐富的「前期獎勵」。有別於現實人生的「十年寒窗無人問」,才有「台上一分鐘」的「一舉成名天下知」,遊戲初期不斷地保送玩家通關、升級;對於玩家極簡單的操作,竟給予不成比例的英雄花環和讚美,就是要告訴玩家「這裡比現實(你的親人/上司)還樂意肯定你」。

它就像許多人三不五時必須在社群網站貼照發文「討讚」一樣,遊戲之所以「紓壓」,就在於現實世界每日付出勞作卻無人慰問的我們,需要在另一個世界尋覓獎勵和補償。

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大部分遊戲在初期節奏明快,透過升級不斷獎勵給予玩家良好感覺。(photo by blogcdn.com)

群體壓力

前期獎勵到了遊戲中後期被「群體壓力」(group pressure)取代。網遊透過「公會/組隊」副本任務的「參與度紅利」運作「社交機制」。這一類血盟或團隊任務多半是在「新手導覽」任務快跑完時開放。參與度高玩家聲望就高,參與度低則可能被其他玩家「關切」或「嫌棄」。

不像單機遊戲能讓夠控管個人遊戲進度,網遊透過玩家自身間「群體壓力」的約束,使玩家猶如一群在滾輪上必須不斷奔馳的白老鼠。女友或家人如果不瞭解他為何會「公會夥伴一叫就去」而大發妒意,往往換來更大的誤會爭吵和心碎。事實上,並非「夥伴玩家」變得比你們的親情、愛情更重要,而是那些群體參與已經成了嵌鑲在整體遊戲體驗和獎勵機制的一部分了。

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網遊透過玩家自身間「群體壓力」的約束,使玩家猶如一群在滾輪上必須不斷奔馳的白老鼠。(photo by Twitter)

慾望能疏不能堵

我雖分享基督信仰幫助我戒斷20年前沉迷《天堂》的網癮,但絕不是一棄坑就回到讀經禱告或發憤閱讀的修士生活。反而是先思考在遊戲中我要獲取的「認同」和「獎勵」,我能不能在現實中透過較少的「代價」取得?

後來我發現,自己可以在籃球競技和現實交友中獲得它們,而不必付出心智、腦力、時間和身體健康(沉迷遊戲時睡眠少、不運動、飲食失調)等諸多代價。至於我可能還是有些享受遊戲劇情體驗或在冒險世界中自由打殺的「惡趣味」,則透過快轉收看遊戲的「實況精華」來滿足。

最終,「癮頭」雖是「欲望懷的胎」(《聖經‧雅各書》1:15),但欲望背後卻可能反映真實的人性需求。我們只能嘗試滿足真實的人性需求,而不能壓抑防堵它。「網遊」存在一些把「欲望導向癮頭」的機制,學會尋跡回到「欲求不滿」的本質,可以幫助我們跟自己試圖「拯救」的摯愛溝通,從而對焦「真正的滿足」之源。